Spielst Du noch oder träumst Du schon?
In meiner Studienzeit habe ich meinen Computer in der universitären Bleibe aufgestellt, um damit Arbeiten schreiben zu können. Was heute selbstverständlich erscheint, war damals noch eher aussergewöhnlich. Somit kam es, dass ich tagsüber das Gerät zu „Ausbildungszwecken“ verwendete. Des nächtens jedoch glühten die Bits und Bytes, da sich immer wieder Komillitonen selbst eingeladen hatten – zum Spielen! Ein Spiel wurde erst dann uninteressant, wenn alle Rekorde gepurzelt, alle Spielebenen absolviert waren und das Ganze wieder von vorne begonnen hatte. Besonders beliebt waren natürlich die Abschusspiele, da man sich hierbei direkt mit den anderen messen konnte. Tagsüber jedoch bestand ein eisernes Gesetz: No games! Mein Bruder hingegen veranstaltete LAN-Wochenenden. Da herrschte Betretungsverbot in der ganzen Wohnung!
Am 26. August öffnet in Köln wieder die Spielemesse „Gamescom“ in Köln ihre Pforten. Es ist wohl der Traum eines jeden Spielefreaks, in diesen heiligen Hallen vom Sicherheitsdienst vergessen zu werden und einmal eine Nacht durchspielen zu können. Nachdem Social-Gaming-Unter-nehmen oder auch Spieleriesen wie Zynga oder Wooga mit ihrer Free2Play-Philosophie wichtige Märkte (Südkorea, China) von hinten aufrollen, trotzdem jedoch damit Geld verdienen, überlegen sich nun auch die Platzhirsche wie Crytek, Ubisoft oder Electronic Arts, die Spiele kostenlos anzubieten. Cash wird dann mit virtuellen Waren gemacht.
Es ist ein durchaus gefährlicher Trend, der sich da abzeichnet. Dadurch besteht die Möglichkeit, noch wesentlich mehr Menschen in die Spiel-sucht zu treiben. So verbrachte etwa der Sohn einer Bekannten Tag und Nacht vor dem Computer. Während andere Kids mal auf den Fussballplatz oder ins Schwimmbad gingen, sass er im abgedunkelten Zimmer und kam vom Joystick nicht mehr los. Hatte er seine Spiele durch, war gemeinsames Spielen beim Schulkollegen angesagt. Gerade Jugendliche sind sehr von der Spielsucht gefährdet, da sie keinerlei Grenzen kennen. Es ist cool, einen Rekord zu halten – manch einer geniesst gar göttlichen Status unter seinesgleichen. Dies wurde bislang durch die doch recht ansehnlichen Preise (50 € pro Spiel sind keine Seltenheit) etwas eingeschränkt, da irgendwann auch mal das beste Taschengeld ausgeht, so wird der Markt jetzt mit kostenlosen Games überschwemmt, die über Internet downgeloaded und auch auf der letzten, elektrifizierten Almhütte, gespielt werden können. Eine 2007 in den USA durchgeführte Umfrage ergab schon damals, dass sich von 1.178 befragten, jugend-lichen Spielern nicht weniger als 8,5 % als „krankhafte Spieler“ bezeichnet werden mussten (Harris interactive poll). Ein ähnliches Bild brachte eine ein Jahr zuvor in Grossbritannien gemachte Studie: Hier waren es 12 % von 7.000 befragten Jugendlichen, davon 94 % männlich! Die Vereinigten Staaten oder die britischen Inseln sind weit weg, mag ein mancher unter Ihnen denken. Weit gefehlt: Ernüchternd das Ergebnis der DAK-/UKE-Längsschnittstudie OTTER vom Herbst 2025, wonach 4,5 % der 10- bis 17-Jährigen eine Computerspielstörung (pathologische Nutzung) auf-wiesen; weitere 6,6 % zeigten ein riskantes Spielverhalten nach ICD-11. Unvorstellbar!
Selbstverständlich sind auch Erwachsene davor nicht gefeit. So meint etwa Peter Moore, seines Zeichens bis 2017 COO beim Spielehersteller Electronic Arts (EA) gegenüber des Nachrichtenmagazins „Der Spiegel“ einst, dass er heutzutage mehr spiele als je zuvor. Doch dieser Mann wurde dafür auch bezahlt. Spiel- oder Internetsucht ist gefährlich und wird durchaus schon als psychische Krankheit angesehen, da die User, die davon betroffen sind, sozial komplett verkümmern. Auf der Website der „Anonymen Spieler“ (GA) ist zu lesen: „Wir sind fest davon überzeugt, dass wir an einer fortschreitenden Krankheit leiden. Im Laufe der Zeit verschlimmert sich diese; solange wir spielen, geht es uns stets schlechter, niemals besser.“ Diese Krankheit könne niemals geheilt, aber zum Stillstand gebracht werden kann! Wie bei jeder Sucht ist wohl der erste Schritt zur Heilung der schwerste: Der Betroffene muss einsehen, dass er an einer Krankheit leidet, einer Sucht! Nur wer dies erkannt hat, kann auch zum Wunsch kommen, mit dem Spielen aufzuhören. Anstatt vor dem Bildschirm zu sitzen, die unterschiedlichsten Freizeitaktivitäten zu betreiben, die für viele selbstverständlich sind. Andere Menschen kennenzulernen. Wird ein Süchtiger von seinem kleinen sozialen Umfeld auf die Sucht hingewiesen, schaltet dieser in den meisten Fällen automatisch auf Abwehr. Nur das Eingeständnis, das er sich selbst machen muss, kann ihm helfen. Alles andere ist nur eine vorübergehende Besserung. Bevor es allerdings hierzu kommt, durchlaufen diese Menschen zumeist ein Martyrium unbeschreiblicher Art. Freunde werden verloren, der Job geht verlustig, neben psychischer Beschwerden setzen auch körperliche ein. Es ist eine riesengrosse Hürde, die überwunden werden muss: Das Eingeständnis zu machen, dass das Spiel stärker war als ich, mich im Griff hatte und ich ihm wehrlos ausgesetzt war. Was dann folgt, ist von Therapie zu Therapie unterschiedlich. Die „Anonymen Spieler“ (GA) etwa verfolgen ein Zwölf-Schritte-Programm, das ehrlich und innerlich bereit absolviert werden muss.
Die PAGE-Studie zeigt auf, dass rund 1 % der Bevölkerung Deutschlands ein „problematisches Glückspielverhalten“ aufweist. 60 % davon eine schwere oder mittlere Glückspielstörung (pathologisches Spielen) – aller-dings sind nicht alle davon dem Computerspielen verfallen. Die Dunkel-ziffer ist weitaus höher. Mit einer solchen Suchttherapie muss in den meisten Fällen auch eine Charakteränderung durchgemacht werden. Viele der Spielsüchtigen haben Angst davor, erwachsen zu werden und Verantwortung zu übernehmen. Deshalb flüchten sie in eine Welt, in der sie sein können, wie sie sich vorstellen: Der Warmduscher wird zum Helden, der Hartz IV-Empfänger zum Multimillionär. Diese Flucht wird schliesslich zur Besessenheit. Es wird alles dafür getan und oftmals auch geopfert, um dieses virtuelle Bild des „Grössten“, des „Allmächtigen“ auch umsetzen zu können. Spieler sind Träumer, Spaziergänger in einer Phantasiewelt. Konnten hier Träume erfüllt werden, so war man erfolgreich und versteht nicht, weshalb die anderen davon überhaupt nichts wissen. Also wird ein grösserer Traum begonnen. Bricht irgend-wann mal einer dieser Träume zusammen, so werden nicht etwa andere Wege beschritten. Der Spielsüchtige kommt wieder. Und er wird stets wiederkommen, bis der Traum endlich umgesetzt ist. Schliesslich ist es seine Welt, eine Welt, die er selbst erschaffen hat. Das komplette Denken des Süchtigen fokussiert sich nurmehr auf das Spiel. Dies verursacht eine Verzerrung der Wahrnehmung, die Beeinflussung der Emotionen und schliesslich die Änderung der Verhaltens. Erfolgt das alles nicht am heimischen PC sondern an Spielautomaten, so wird sehr rasch aus der psychischen Erkrankung auch ein finanzielles Problem – wir sind beim Übergang zur Glückspielsucht angelangt.
Die Spielsucht – oder wie es der Experte bezeichnet: Das „Pathologische Spielen“ – ist dem Bereich der abnormen Gewohnheiten und Störungen zugeordnet (F63 – ICD-11-Klassifikation). Um ein besseres Verständnis für das Gewicht zu vermitteln: In derselben Klassifikationsebene findet sich auch die Pyromanie und Kleptomanie. Dies betrifft vornehmlich die Glückspielsucht – die Video-Spielsucht ist einer Untergruppe der Ver-haltenssüchte zugeordnet – sie engt die Freiheitsgrade des Betroffenen ein. 2013 folgte alsdann die American Psychiatric Association (APA). Im DSM-5 erfolgte die Reklassifikation des Störungsbildes unter Verwen-dung des wertneutraleren Begriffes „Gambling Disorder“ (Glücksspiel-störung) in die Kategorie „Substance-Related and Addictive Disorders“. Diese Klassifizierung ist vergleichbar mit der ICD-Klassifikation.
Auf der Suche nach einem Fluchtweg vor Depressionen und Ängsten wird immer mehr zum Joystick gegriffen und Verwandte, Bekannte etc. mit dem „letzten Mal“ oder „gleich“ stets vertröstet. Eine affektregulierende Wirkung des Spiels kann jedoch nur mit zunehmender Spieldauer erzielt werden. Pathologische Gamer leiden unter einem hohen Grad an Realitätsverlust. Spannung oder Erregung kommen nurmehr auf virtueller Ebene zum Vorschein, Niederlagen werden bagatellisiert. Am gefährlichsten dabei sind die „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ – jene Rollenspiele, bei welchen sich online eine Unzahl von Spielern gleichzeitig aufhalten, wo sich jeder Spieler eine Maske verpassen kann. Um nur eines zu nennen: World of Warcraft.
In der Therapie wird häufig auf die Möglichkeiten der ICD-11 bzw. DSM-V zurückgegriffen. So werden u.a. auch Medikamente eingesetzt – etwa Naltrexon. In einer Studie mit Glückspielern konnte hier ein 40 %iger Erfolg erreicht werden (in der Kontrollgruppe mit Plazebos waren es nur 11 %). Nicht eine Bekämpfung der Symptome, sondern der Ursachen kann in den meisten Fällen helfen. Studien der University of Rochester und der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry vermuten einerseits soziale Phobien und psychische Probleme (Depressionen etwa) als Reiz auslösenden Faktor bzw. die ständige Belohnung und Freiheit in den Spielen selbst als Motivation weiterzumachen. Wissenschaftlich somit recht einfach mit der klassischen Konditionierung (am positiven Erfolg durch die Belohnungen) bzw. in der Neurobiologie im Sinne der Regulierung eines negativen emotionalen Zustandes durch das Com-puterspiel (inadäquate Stressbewältigung durch angenehme Erregung und Entspannung) zu erklären. Ist ein Spieler geheilt, kann es durchaus vorkommen, dass er für längere Zeit dem Trieb nicht mehr nachgeht. Doch warnen Therapeuten etwa bei Glückspielsüchtigen: Bereits ein (in Zahlen: 1!) Lotto- oder Toto-Tipp kann für einen Rückfall verantwortlich sein.
Videospielsucht ist eine ernstzunehmende Krankheit, die behandelt werden sollte. Ansonsten wird es Ihnen wie meiner Bekannten gehen: Es entsteht ein Nachtschattengewächs, ein Zombie, dessen Finger erst dann nicht mehr zittern, wenn sie einen Joystick umfassen können. Oder noch extremer: Der die virtuelle auf die reale Welt umlegt und zum Amokläufer werden kann!
Sie fragen sich sicherlich, was aus unserer „Spielesucht“ damals geworden ist! Nichts! Als wir alle Ebenen der drei heiss begehrtesten Spiele durch-gemacht haben und dadurch recht gelangweilt waren, flaute der Trend ab. Wir haben allerdings auch nicht nach neuen virtuellen Alternativen gesucht. Anstattdessen versuchten wir es wieder mit der realen Welt: Billard!!!
PS:
Noch perverser ist für mich übrigens jener Trend, der sich schon seit einigen Jahren im Internet hält: Das Zuschauen eines Gamers bei seinem Tun!
Hier zuletzt noch einige Links, die Ihnen bei Kontaktaufnahme sicherlich weiterhelfen können:
www.die-spielsucht.de
www.anonyme-spieler.org
www.zi-mannheim.de
www.game-over.at
